Primeira Apresentação Engenharia de Software
Ganhando XP
Jogo
O jogo escolhido se baseia em uma narrativa de aventura onde um personagem irá aprender conceitos de Engenharia de Software através de um mestre. Após a fase de aprendizado, o personagem enfrentará em seu caminho um inimigo que testará seus conhecimentos em uma batalha de perguntas. Cada resposta certa do personagem corresponderá a um dano em seu oponente, bem como cada resposta errada será recebido como um dano.
Plataforma
A plataforma de desenvolvimento escolhida foi a Web devido ao maior conhecimento na área por parte dos programadores, o que poupará tempo de aprendizado na implementação, garantindo assim que o maior esforço se de no foco do trabalho: a execução do projeto seguindo o processo de produção de software escolhido.
Processos
A metodologia de gerenciamento (framework) escolhida pelo grupo foi o SCRUM. O SCRUM foi escolhido por se tratar de uma metodologia de gerenciamento dinâmico que será mais facilmente adaptado às necessidades de um projeto de tão curto prazo como o que teremos que desenvolver.
A divisão do Time do Scrum foi feita de acordo com a tabela abaixo:
Mestre do Scrum
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Dono do Produto
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Equipe de Desenvolvimento
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Guilherme Jácome de Paula
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Danilo Pacheco Lima
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Matheus Jamil Alves Rachid
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Márcio Danilo Costa Júnior
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Lorena Barreto Simedo
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Danilo Pacheco Lima
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Lucas Gabriel Aeraf de Assis
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Bernardo Brescia
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Helbert Luiz Paulino
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Jota Júnior
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As tarefas do projeto foram divididas de acordo com as seguintes premissas.
- Reuniões diárias de 10 a 20 minutos para definição de novos requisitos e esclarecimentos de possiveis conflitos ou correção de erros.
- Corridas de duas semanas com o objetivo de ter sempre uma entrega pronta para cada apresentação em sala
- Corridas bem definidas em que o resultado final será revisado, analizado, testado e em que erros serão documentados.
- Divisão do time de programadores em dois pares; dois programadores de front e dois programadores de back.
A equipe de desenvolvimento foi dividida da seguinte forma:
- Programadores de front: Danilo Pacheco Lima e Lucas Gabriel Aeraf de Assis
- Programadores de back: Jota Júnior e Matheus Jamil Alves Rachid
- Testes:Lorena Barreto Simedo
- Criação de Elementos Gráficos:Márcio Danilo Costa Júnior
- Enredo/Roteiro:Helbert Luiz Paulino e Lorena Barreto Simedo
- Revisor de elementos de aprendizado: Bernardo Brescia
Definição Inicial das Corridas
2ª Semana(30 de setembro)
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4ª Semana(14 de outubro)
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6ª Semana(28 de outubro)
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Considerações finais (até 8 de novembro)
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Entrega 1
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Front do produto com uma fase demo de aprendizado
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Entrega 2
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Front do produto com uma fase demo de batalha
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Entega 3
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Front das fases de jogo integradas com requisitos fundamentais implementados
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Produto final com todas as funcionalidades e requisitos extras
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As corridas serão mais bem definidas e detalhadas à medida que as atividades forem sendo desenvolvidas.
CMMI-DEV Nível 2 de Maturidade
Prezando pelo desenvolvimento do software seguindo os preceitos do nível 2 de maturidade do CMMI-DEV, decidimos:
- No Gerenciamento de Requisitos, fazer a especificação dos mesmo como Histórias de Usuário, utilizando a ferramenta Trello para controle e histórico.
- No Planejamento do Projeto, será definido o cronograma de atividades, através de uma reunião entre o Mestre do Scrum (Guilherme Jácome), o Dono do Produto (Danilo Pacheco) e o restante da equipe, com o intuito de se levantar o escopo do projeto e estabelecer os primeiros requisitos a serem realizados, estimando o tempo necessário para a realização das tarefas dentro da primeira corrida.
- Para o Acompanhamento e Controle do Projeto, utilizaremos a ferramenta Asana na qual será possível o acompanhamento individual e coletivo da realização das tarefas do projeto, bem como análises gráficas de desempenho de atividades concluídas e pendentes. Manteremos sempre um diálogo aberto para incentivar a participação e a cooperação de todos os membros do grupo e, quaisquer ações e mudanças que devam ocorrer na execução das tarefas serão coordenadas pelo Mestre do Scrum.
- Por fim, como Gerência de Configuração, adotaremos o Controle de Versão utilizando um repositório privado no GIthub.
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