sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Primeira postagem - Ganhando XP

Primeira Apresentação Engenharia de Software
Ganhando XP


Jogo
O jogo escolhido se baseia em uma narrativa de aventura onde um personagem irá aprender conceitos de Engenharia de Software através de um mestre. Após a fase de aprendizado, o personagem enfrentará em seu caminho um inimigo que testará seus conhecimentos em uma batalha de perguntas. Cada resposta certa do personagem corresponderá a um dano em seu oponente, bem como cada resposta errada será recebido como um dano.


Plataforma

A plataforma de desenvolvimento escolhida foi a Web devido ao maior conhecimento na área por parte dos programadores, o que poupará tempo de aprendizado na implementação, garantindo assim que o maior esforço se de no foco do trabalho: a execução do projeto seguindo o processo de produção de software escolhido.

Processos

A metodologia de gerenciamento (framework) escolhida pelo grupo foi o SCRUM. O SCRUM foi escolhido por se tratar de uma metodologia de gerenciamento dinâmico que será mais facilmente adaptado às necessidades de um projeto de tão curto prazo como o que teremos que desenvolver.
A divisão do Time do Scrum foi feita de acordo com a tabela abaixo:

Mestre do Scrum
Dono do Produto
Equipe de Desenvolvimento












Guilherme Jácome de Paula












Danilo Pacheco Lima
Matheus Jamil Alves Rachid
Márcio Danilo Costa Júnior
Lorena Barreto Simedo
Danilo Pacheco Lima
Lucas Gabriel Aeraf de Assis
Bernardo Brescia
Helbert Luiz Paulino
Jota Júnior

As tarefas do projeto foram divididas de acordo com as seguintes premissas.
  • Reuniões diárias de 10 a 20 minutos para definição de novos requisitos e esclarecimentos de possiveis conflitos ou correção de erros.
  • Corridas de duas semanas com o objetivo de ter sempre uma entrega pronta para cada apresentação em sala
  • Corridas bem definidas em que o resultado final será revisado, analizado, testado e em que erros serão documentados.
  • Divisão do time de programadores em dois pares; dois programadores de front e dois programadores de back.

A equipe de desenvolvimento foi dividida da seguinte forma:

  • Programadores de front: Danilo Pacheco Lima e Lucas Gabriel Aeraf de Assis
  • Programadores de back: Jota Júnior e Matheus Jamil Alves Rachid
  • Testes:Lorena Barreto Simedo
  • Criação de Elementos Gráficos:Márcio Danilo Costa Júnior
  • Enredo/Roteiro:Helbert Luiz Paulino e Lorena Barreto Simedo
  • Revisor de elementos de aprendizado: Bernardo Brescia

Definição Inicial das Corridas



2ª Semana(30 de setembro)
4ª Semana(14 de outubro)
6ª Semana(28 de outubro)
Considerações finais (até 8 de novembro)
Entrega 1
Front do produto com uma fase demo de aprendizado



Entrega 2

Front do produto com uma fase demo de batalha


Entega 3


Front das fases de jogo integradas com requisitos fundamentais implementados
Produto final com todas as funcionalidades e requisitos extras

As corridas serão mais bem definidas e detalhadas à medida que as atividades forem sendo desenvolvidas.



CMMI-DEV Nível 2 de Maturidade

Prezando pelo desenvolvimento do software seguindo os preceitos do nível 2 de maturidade do CMMI-DEV, decidimos:

  • No Gerenciamento de Requisitos, fazer a especificação dos mesmo como  Histórias de Usuário, utilizando a ferramenta Trello para controle e histórico.
Trello.jpg
  • No Planejamento do Projeto, será definido o cronograma de atividades, através de uma reunião entre o Mestre do Scrum (Guilherme Jácome), o Dono do Produto (Danilo Pacheco) e o restante da equipe, com o intuito de se levantar o escopo do projeto e estabelecer os primeiros requisitos a serem realizados, estimando o tempo necessário para a realização das tarefas dentro da primeira corrida.

  • Para o Acompanhamento e Controle do Projeto, utilizaremos a ferramenta Asana na qual será possível o acompanhamento individual e coletivo da realização das tarefas do projeto, bem como análises gráficas de desempenho de atividades concluídas e pendentes. Manteremos sempre um diálogo aberto para incentivar a participação e a cooperação de todos os membros do grupo e, quaisquer ações e mudanças que devam ocorrer na execução das tarefas serão coordenadas pelo Mestre do Scrum.
Asana.jpg

  • Por fim, como Gerência de Configuração, adotaremos o Controle de Versão utilizando um repositório privado no GIthub.

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